۱۱ مهر ۱۳۹۶ ۱۴:۳۹
کد خبر: ۱۴۲۳۷۹
PoorRoostaei Sepad (2)

مهدی جهانشاهلوراد-عطنا؛ یکی از مسائل مهم حوزه تکنولوژی‌های نوین در چند سال اخیر بازی‌های رایانه‌ای بوده است، با توجه به اینکه مخاطب اصلی این بازی‌ها کودکان و نوجوانان هستند بسیاری از روان‌شناسان و پژوهشگران حوزه علوم اجتماعی به استفاده نادرست از این فناوری‌ها هشدارهایی دادند. از سوی دیگر با گسترش تلفن همراه و افزایش استفاده از بازی نگرانی‌هایی را به وجود آورده است. برای اینکه در مورد این موضوع بیشتر بدانیم گفت‌وگویی را با سعید پور روستایی اردکانی، مدیر فناوری اطلاعات دانشگاه علامه‌طباطبائی انجام دادیم.


 پور روستایی کارشناسی ارشد مهندسی نرم افزار از دانشگاه علم و صنعت دارد و سال 93 از دانشگاه باث انگلستان در مقطع دکترا فارغ‌التحصیل شده است. پس از بازگشت از انگلستان در گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی مشغول به کار می‌شود. او بازی‌های رایانه‌ای و شبیه‌سازی آموزشی در مقطع کارشناسی ارشد و دکترا تدریس می‌کند. از سال گذشته عضو کمیته همکاری و سیاست‌گذاری دانشگاهی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای است.


پور روستایی معتقد است که ما در حوزه فرهنگ‌سازی استفاده از فناوری‌هایی مثل بازی غفلت کرده‌ایم و تأکید می‌کند که باید بین علوم فنی و علوم انسانی پیوندی شکل بگیرد. او می‌گوید :«باید پیش از هر چیزی مسائل در کشور شناخته شود ما هنوز نمی‌دانیم که مسئله‌های ما چیست. این نکته مهمی است که ما مسئله‌های آموزشی، درمانی و.. را نشناختیم. پس اول باید این مسائل شناخته شود و بعد به وسیله فناوری‌ها که یکی از آنها می‌تواند بازی باشد، بررسی و حل شود.» مشروح این گفت‌وگو در ادامه می‌آید:


از چه زمانی تکنولوژی‌ بازی و علوم انسانی با یکدیگر پیوند خوردند؟


بازی تعریفی دارد؛ ما بر این اساس که باید سرگرمی‌ و هدف داشته باشد و یک ساختار مشخص بر پایه یک الگوریتم مشخص بازی می‌گوییم. استفاده بازی‌ در آموزش از قرن نوزدهم شروع شد البته در آن موقع بازی رایانه‌ای نبود بلکه استفاده از مفاهیم بازی بود به عبارت دیگر یک سری بازی‌های فیزیکی و مکانیکی بودند که انجام می‌شد.


این مسئله در قرن نوزدهم در اروپا و آمریکا آغاز شد، آلمان‌ها اولین‌ها و آمریکا و انگلیس هم جزو پیشتازها بودند که بازی را در کلاس‌های درس وارد کردند. با توجه به پیشرفت‌هایی که در حوزه‌های الکترونیک و کامپیوتر به وجود آمد مطئنا زمینه‌ای برای فراگیر شدن بازی‌های رایانه‌ای فراهم شد، یعنی قابلیت در دسترس بودن بازی را افزایش داد. زمانی که این اتفاق افتاد تقاضا برای آن زیاد شد و ناگهان از اوایل سال 2002 در این حوزه انفجاری رخ داد که در 15 سال گذشته این رشد بسیار سریع انجام می‌شود.


از طرف دیگر در علوم فنی و مهندسی تمرکز بیشتر بر حل مسئله است، اما در هیچ جا این بحث وجود ندارد که یک مسئله چرا باید حل و به آن توجه شود. علوم انسانی به این موضوع توجه کرده است، علوم انسانی مسئله را مشخص می‌کند و از علوم فنی می‌خواهد برای آن راه‌حلی ارائه دهد.


یعنی این دو حوزه جدا از هم بودند؟


بله. در سال‌های دور همیشه این دو از هم دوره بوده‌اند یعنی علوم انسانی مسائل خودش را داشته و فنی‌ها هم بدون اینکه به مسئله نگاه کند برای آن راه‌حل پیدا می‌کرده است؛ ماشین را می‌ساخت بعد در مورد مسائلی که بعد از آن پیش می‌آمد مانند آلایندگی، تخلفات و... درمانده بود.


امروز در دنیا همگرایی بین علوم اتفاق افتاده است؛ این نگرش به وجود آمده که اگر استفاده از فناوری موجب تعالی بشر شود و زندگی را بهبود بخشد باید این علوم در کنار هم باشد. کشورهای صنعتی به این نتیجه رسیده‌اند که این علوم را با یکدیگر ادغام کنند نتیجه این عمل شکل‌گیری میان رشته‌ای‌ها است، برای مثال محاسبات عاطفی بین روان‌شناسی، کامپیوتر و الکترونیک و زیست شناسی یا محاسبات شناختی از این دست رشته‌ها است.


این حرکت در ایران هم رخ داده است؟


وقتی که بر اساس تجربه بین‌المللی خودم نگاه می‌کنم متأسفانه در ایران این حرکت کندتر است و دلیل‌اش به نظرم این است که ما به اهمیت حل مسئله در جامعه نرسیدیم. ما مسئله را برای جامعه نمی‌خواهیم بلکه مسئله را حل می‌کنیم تا از خلأهای جامعه برای افزایش منافع خود استفاده کنیم.


نمی‌خواهیم مشکلی از مشکلات جامعه را حل کنیم. برای مثال می‌خواهند در یک نقطه آنتن تلفن همراه بگذارند در اینجا باید توجه شود که آنتن سینگال دارد بنابراین تعدادش مهم است، بیماری دارد و بودنش شکل شهر را خراب می‌کند اما هیچ‌کدام از این مسائل دیده نمی‌شود. همین عدم توجه باعث می‌شود«نهنگ آبی» سر از آب بیرون می‌آورد.


به نقطه خوبی رسیدیم، کمی در مورد بازی «نهنگ آبی» و دلایل شکل‌گیری آن توضیح می‌دهید؟


در نهنگ آبی طراح بازی خلأهای روانشناختی و عاطفی انسان را پیدا کرده و از آنها استفاده می‌کند. این بازی فرد بازیگر را دچار سردرگمی می‌کند که مثلا ساعت سه صبح بیدار شود تا فیلم ترسناک ببیند یا ساعت پنج صبح آهنگ راک گوش کند؛ یعنی ساعت پنج صبح که وقت استراحت انسان است و باید ذهنش آرام باشد، ذهن او را به یک سری سیگنال مشغول می‌کند تا پردازش آرام بودن مغز را از بین ببرد. به عبارت دیگر سازنده بازی لحظه‌های معنوی خواب را از انسان می‌گیرد تا از آن سوء استفاده کند. این اتفاقات می‌افتد و فرد را در آخر به پشت بام می‌برند و او خود کشی کند.


به نظرم بازی بسیار هوشمندانه طراحی شده است. مراحل بازی برای هدف مشخصی طراحی شده است برای نمونه در اواسط بازی به بازیگر می‌گوید از یک جرثقیل برود. چرا؟ چون دارد پیش نیازهای یک هدف منفی را آماده می‌کند. به بازیگران می‌گوید اگر ترس از ارتفاع دارید بگذار این ترس ریخته شود. در باقی مراحل هم وضع به همین شکل است مثلا کشیدن شکلی با تیغ روزی دست. بازی دارد ناهنجاری‌ها را مقابل انسان تکرار می‌کند.




ما به جای اینکه دنبال پژوهش‌هایی باشیم که در نهایت در کتابخانه‌ها خاک بخورند باید به این فکر کنیم که چطور پژوهش‌های ما در جامعه مورد استفاده قرار گرفته و عملیاتی شوند.



ما به نهنگ آبی اهمیت می‌دهیم به دلیل اینکه خروجی‌اش کاملا مشخص، یعنی خودکشی است. اما مشابه این اتفاق الان در سریال‌های ترکیه‌ای یا بازی مثل GTA یا دیگر بازی‌ها می‌افتد اما از آن غافل هستیم. بازی مثل GTA خشونت یا صحنه‌های جنسی دارد که برای کودک واقعا بد است. در انگلیس که بودم می‌دیدیم خانواده‌ها که می‌خواستند برای کودکشان بازی را بخرند برایشان مهم بود که رده‌بندی بازی برای آنها مناسب است یا نه. ما در ایران سیستم رده‌بندی نداریم یعنی داریم ولی در جامعه کاربردی نشد؛ بازی‌سازهای ما هم نیامدند از این رده‌بندی بر اساس سن استفاده کنند.


نتیجه این اتفاق چیست؟ در کشورهای پیشرفته اگر یک بازی برای سن خاصی مثلا 18 سال باشد خانواده‌ها آن را برای کودک‌شان نمی‌خرند اما آیا در ایران این‌گونه است؟ من بارها دیدیم بچه‌های کوچک بازی‌هایی که برای بالای 18 سال است، استفاده می‌کنند. چرا بازی را Call of Duty برای کودک پنج ساله می‌گیرید؟ وقتی این کودک در بازی تفنگ به دست می‌گیرد و می‌کُشد، زمانی که در 30سالگی آمد در وسط شهر با تفنگ یکی را کشت نباید تعجب کرد چون هر چند در دنیای مجازی قبح کشتن برای او ریخته است.


در دنیای مجازی ما پدیده‌ای به نام غوطه‌وری(Immersion) داریم یعنی این بازی می‌تواند با استفاده از غوطه‌وری فرد به صورت سرگرمی در محیط آموزشی یادگیری را افزایش دهد. من می‌خواهم موضوعی را به شما یاد بدهم شما را غرق در سرگرمی می‌کنم اما در لایه زیرین این سرگرمی موضوعی آموزنده برای شما است. این سیاست بازی‌های آموزشی است. همیشه آموزش علمی نیست، بلکه یک آموزش مخفی هم داریم یعنی یک سری مطالب را بدون اینکه فرد متوجه شود به او دیکته می‌کنیم مثل همین «نهنگ آبی»؛ در این بازی خشونت و بی‌خیالی آموزش داده می‌شود. یا اینکه فرمان‌برداری به فرد یاد می‌دهد که در هر 50 مرحله آن چیزی را که مدیر سیستم می‌گوید گوش کند. اینکه فرد در هر مرحله از بازی باید عکس بفرستد تا مدیر به او اجازه ادامه بازی را بدهد به این معناست که به فرد آموزش می‌دهد فرمان‌بردار او باشد.


و باید دوباره تأکید کنم چون نهایت این بازی خودکشی است ما به آن توجه می‌کنیم اما به بازی‌های دیگر توجهی نداریم، چون خاموش است. 20 سال دیگر نتیجه این بازی‌های روی کودکانی که آن زمان دیگر بزرگ شده‌اند، جواب خواهد داد.


البته بحث من فقط بازی نیست بلکه تمام بخش‌های چندرسانه‌ای است. سریال‌های ترکیه‌ای، هر روز یا خیانت است یا دروغ و.. کسی که هر روز آن را می‌بینید چه قبحی برای او دارد که دروغ بگوید یا نگوید. وقتی شما در مقابل کودک دروغ می‌گویید چطور او دروغ نگفتن را یاد بگیرد.



به نظر می‌رسد با توجه به مخاطبانی که سازنده انتخاب کرده است این بازی در ایران هم دردسرهایی به دنبال داشته باشد...


عرض کردم این بازی از نقاط سردگمی فرد استفاده می‌کند برای ضربه زدن به او و هر چه قدر شما سردرگم‌تر باشید، خطایتان بیشتر است. زمانی که شما برای هر روز برنامه دارید منتظر نیستید که کسی به شما بگوید چکار کنید اما زمانی که بدون برنامه در خانه هستید هر تلفنی می‌تواند شما را به یک مسیر ببرد.


معتقدم قصه نهنگ آبی ‌ریشه‌های روانی دارد و روان‌شناسان روی آن کار می‌کنند که چطور از خلأهای روانی در یک مجموعه یا یک فرد استفاده کنند.


وقتی حادثه پلاسکو رخ داد ما بحثی در دانشکده داشتیم که چرا در چنین حادثه‌ای افراد کنار ساختمان جمع شدند و عکس گرفتند. به نظر ما این یک خلأ در جامعه است که باعث می‌شود چنین واکنشی به وجود آید. این بازی هم همین است؛ یک دانشجوی اخراجی روان‌شناسی که این حوزه را می‌شناسد یک بازی بر اساس گذشته روانی فرد می‌سازد او نقاط خالی و سردرگم فرد را پیدا و شروع به ضربه زدن می‌کند. این مسئله در ایران هم می‌تواند اتفاق بیافتد. اما چرا تا به امروز در ایران رخ نداده؟ شاید به دلیل تفاوت فرهنگی و زبانی بوده باشد. شاید یک نفری بیاید و با الگوبرداری از این بازی و توجه به زبان و فرهنگ ما بازی را به همین صورت در ایران انجام دهد. چون این یک واقعیت است فردی که سردرگم است را می‌توان کنترل کرد. وقتی هم که با بازی‌ساز مصاحبه کردند گفت من خواستم کسانی را از بین ببرم که ارزشی برای زندگی کردن نداشتند مطمئنا در هر جامعه‌ای افرادی هستند که هدف و برنامه خاصی ندارند و شما به راحتی می‌توانید آنها را کنترل کنید.


در گذشته هم این مسئله به روش‌های دیگری وجود داشت برای مثال مگر برنامه‌های شیطان‌شناسی همین موضوع نبود؟ یا در زمان قدیم جن‌گیری از همین جنس بود که به افراد می‌گفتند یک موجود ماورایی او را کنترل می‌کند و وادارش می‌کردند کارهایی را انجام دهد. تمام این‌ها از خلأهای روانی فرد ناشی می‌شود که به نظرم می‌تواند برای او و جامعه خطر داشته باشد.


پس در این صورت این مسئله مستقیم به تکنولوژی مرتبط نیست بلکه به نظر می‌رسد از قبل وجود داشته و الان شکل آن تغییر کرده است؟


این دقیقا ارتباط بین تکنولوژی و علوم انسانی است، در آن زمان که تکنولوژی نبود می‌گفتند جن. الان تکنولوژی آمده می‌گویند بازی. اما مسئله در یک جاست و آن هم خلأهایی است که در ذهن فرد وجود دارد بنابراین ممکن است فردا اتفاق دیگری بیفتد. مسئله‌ای که الان رخ داده تفاوت بین علوم انسانی و علوم فنی است و راه‌حل آن آشتی این دو است. معتقدم باید این دو رشته باید در ادغام شوند که علوم انسانی مسئله را پیدا کند و علوم فنی آن را حل کند.


کاری که گروه ما در دانشگاه علامه انجام می‌دهد در همین حوزه است. ما الان در دانشکده یک بحث میان رشته‌ای داریم که آموزش یعنی علوم تربیتی و فناوری در کنار هم باشد.


در دانشگاه‌ها یا سازمان‌های مرتبط کاری صورت گرفته است؟ آیا تأثیری داشته است؟


کارهایی انجام شده است، ببینید اولین چیزی که باید وجود داشته باشد، فرهنگ سازی است. رادیو، تلویزیون، ماهواره و... به وجود آمد الان شبکه های اجتماعی گسترش یافته که هر کدام‌شان باید اول فرهنگ سازی می شدند. مطمئنا دولت، حکومت و دستگاه نظارتی باید این کار را با یک دیدگاه مثبتی که مورد قبول خانواده‌ها باشد، انجام می‌دادند.


اگر من نوعی شبکه اجتماعی را استفاده کنم برای دسترسی به یک سری اطلاعات ممنوع! اینجاست که این استفاده باعث می‌شود من فرهنگ استفاده از این ابزار را بلد نشوم. جایی که ممنوعیت وجود دارد شما فرهنگ استفاده هم ندارید، برای نمونه اگر در ساختمانی سیگار ممنوع باشد این ممنوعیت که توسط دولت تعیین شده تا زمانی که قانون آن وجود دارد خواهد بود. بنابراین فرهنگ سیگار کشیدن در جامعه تعریف نخواهد شد.


وقتی من چیزی را ممنوع می‌کنم فرهنگ خلاف آن را درست نمی‌کنم. اگر شما از این وسیله استفاده کنید خودتان دارید فرهنگ استفاده از آن را ایجاد می‌کنید و این اتفاق الان در شبکه‌های احتماعی می‌افتد. البته این برای گذشته است. خوشبختانه در چند سال اخیر اتفاقات خوبی در خیلی از کشورهای جهان و شاید کمی کمتر در ایران افتاده است.




در دنیای مجازی ما پدیده‌ای به نام غوطه‌وری(Immersion) داریم یعنی این بازی می‌تواند با استفاده از غوطه‌وری فرد به صورت سرگرمی در محیط آموزشی یادگیری را افزایش دهد.



مهم آغاز تغییر نگاه به این مسئله است. الان دولت و دانشگاهیان نگاه دیگری به تکنولوژی دارند؛ بر خلاف گذشته که گاها ما به تکنولوژی اعتماد نمی‌کردیم الان این نگاه تغییر کرده و یک اعتماد به تکنولوژی شکل گرفته است یعنی از تکنولوژی استفاده می‌شود و فرهنگ استفاده از تکنولوژی هم با این اعتمادسازی دارد اتفاق می‌افتد.


در گذشته این اعتماد به تکنولوژی وجود نداشت، خیلی وقت‌ها که تکنولوژی وارد می‌شد می‌گفتند این دارد جای ما را می‌گیرد برای مثال گفته می‌شد اگر کامپیوتر بیاید پس دیگر نیازی به حسابرسی نیست، این یک اصل بود و در نتیحه این عدم اعتماد با ورود فناوری مخالفت می‌کردند. اما وقتی که این مسئله را پذیرفتند، تکنولوژی آمد و خیلی از کارها را انجام داد الان باید فرهنگ‌سازی و سیاست‌گذاری کرد، باید مسیرهای بلند مدت، میان مدت و کوتاه مدت در نظر گرفت.


اینکه من بگویم در تکنولوژی همه چیز کوتاه مدت یا بلند مدت است درست نیست استفاده بلادرنگ و هم اکنونی از یک سری تکنولوژی‌ها حق انسان‌ها است شما نمی‌توانید وقتی که تلگرام به وجود آمد بگویید از تلگرام یا فناوری‌ بازی و ... استفاده نکنید تا ما درستش کنیم. در وحله اول ما باید آینده نگر باشیم یعنی برنامه‌های بلندمدت داشته باشیم و بتوانیم تحلیل‌های کوتاه و میان مدت هم ارائه دهیم.


از طرف دیگر سیاست‌های دولت بسیار مهم است و دانشگاه‌ها هم در این موضوع اهمیت دارند که کارهای پژوهشی انجام دهند. ما به جای اینکه دنبال پژوهش‌هایی باشیم که در نهایت در کتابخانه‌ها خاک بخورند باید به این فکر کنیم که چطور پژوهش‌های ما در جامعه مورد استفاده قرار گرفته و عملیاتی شوند.


از اینکه سراغ پژوهش‌های عملیاتی برویم، نترسیم. این تحقیق‌ها بهترین آزمایش برای انجام شدن یا نشدن یک کار است. اگر بخواهیم فقط روی پژوهش‌های نظری تکیه کنیم چطور می‌توان نتیجه یک تغییر در جامعه را دید؟


بخش دوم را اینجا بخوانید
ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* captcha:
* نظر:
مطالب دیگر
چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟
یک استاد دانشگاه در گفتگو با عطنا بررسی کرد

چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟

تربیت جنسی امری ضروری است و آموزش آن را از هر سنی که کودک شروع به سوال پرسیدن می کند باید شروع کرد. اما به طور کلی اولین زمان برای این آموزش 3 تا 5 سالگی است. چون کودک در این برهه سنی کنجکاوی هایی دارد
فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا مطرح کرد

فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است

یک استاد دانشگاه معتقد است: «نهادهای دولتی و حاکمیتی نقش مهمی در اعتماد عمومی دارند و در واقع عملکرد نهادهای اجتماعی و سیاسی است که اعتماد را خلق می‌کند یا باعث کاهش آن می‌شود.»
فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا:

فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم

در حال حاضر در معرض تهدید جدی هستیم. طرح مجلس درباره ساماندهی فضای مجازی اولین گام در جهت داشتن برنامه برای مدیریت فضای مجازی است و البته نباید به روش‌های نادرست مثل قطع کردن اینترنت روی بیاوریم.
مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟
بررسی قوانین اینترنت در کشورهای دیگر (1)

مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟

TikTok و WeChat دو شبکه اجتماعی چینی هستند که در دنیا با استقبال روبه‌رو شده‌اند، اما در زمان ریاست جمهوری ترامپ استفاده از این اپلیکیشن‌ها در امریکا به دلیل نگرانی های امنیتی ممنوع اعلام شد.
پر بازدیدها
آخرین اخبار