کد خبر : 62949
تاریخ درج خبر : 1395/10/12
تغییر اندازه نوشته

وقتی تمام «شخصیت‌های بد» به فارسی حرف می‌زنند؛

۴ میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان درآمدزایی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای

نشست «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها» با حضور جمعی از استادان و کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با محوریت جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در حوزه پژوهش و خلأهای موجود در این حوزه برگزارشد.

به گزارش عطنا، در این نشست که در دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی صورت گرفت، اسماعیل زارعی زوارکی، سعید پورروستایی، محمدرضا نیلی و خدیجه علی‌آبادی، اعضای هیئت علمی دانشگاه و فرزانه شریفی و حامد نصیری، کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حضور داشتند.

در ابتدا خدیجه علی‌آبادی، دبیر نشست طی سخنانی ضمن تشکر از رئیس دانشکده و معاون پژوهشی آن، جهت فراهم آوردن امکانات برگزاری چنین نشستی اظهار کرد: دغدغه من برای سوق دادن فعالیت‌های دانشجویانِ رشته تکنولوژی آموزشی به سمت بازی‌های رایانه‌ای از وقتی شروع شد که در ضمن یک بازی رایانه‌ای متوجه شدم تمام شخصیت‌های بد فیلم به فارسی صحبت می‌کنند و ظاهر اسلامی دارند.

دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی با اشاره به اینکه در این بازی‌ها شخصیت‌های خوب به راحتی به سمت شخصیت‌های بد تیراندازی می‌کردند، گفت: فکر کردم ما با داشتن ادبیات غنی و افراد توانمند چرا به مقابله برنخیزیم و بازی‌های خودمان را ترویج نکنیم.

او تصریح کرد: دانشجویان لازم است با بازی‌های رایانه‌ای کار کنند تا با محتواهای تولید شده در سطح بین‌الملل آشنا شوند و توانمندی‌های دیگری را نیز کسب کنند و در قالب شخصیت‌های بازی می‌توان بسیاری از اصول و ایدئولوژی‌ها را آموزش داد و بازیکن‌ها را بر اساس آن پرورش داد، برگزاری این نشست هم در راستای همان هدف است.

نهادهای ترویج‌دهنده ضعیف هستند

bazi-rayanei-pezhoohesh-8

در ادامه حامد نصیری، کارشناس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه بازی‌های دیجیتال مصداقی از تکنولوژی هستند، اظهار کرد: در مطالعات نهادی در مورد فناوری و نوآوری که در نهایت منجر به توسعه‌ ملی می‌شود، مفهومی به نام «نظام ملی نوآوری» وجود دارد، به این معنی که بین نهادهای مختلف کشور، روابط پیچیده‌ای برقرار است که اگر این روابط به درستی شکل بگیرند، نظام نوآوری و تکنولوژی ایجاد شده و پیشرفت و توسعه‌ کشور را به دنبال دارد.

نصیری خاطرنشان کرد: در مطالعات آسیب‌شناسانه‌ نظام ملی نوآوری، نهادهای ترویج‌دهنده یکی از ضعیف‌ترین بخش‌ها هستند. این نهادها در بازی‌های رایانه‌ای نیز به همین شکل عمل می‌کنند و پژوهش‌ها در این زمینه بسیار ضعیف است.

او یادآور شد: با توجه به اهمیت بازی‌های رایانه‌ای هم از این بعد که یک رسانه‌ی کارا است و هم از این بعد که صنعتی درآمدزاست، در سال ۱۳۸۸ با پیشنهادهای مقام معظم رهبری، «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» تحت نظر وزارت ارشاد تأسیس شد.

این کارشناس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: در سال ۹۴ این بنیاد «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال» را تأسیس کرد که ارتباط برقرار کردن با دانشگاه‌ها، تقویت مبانی نظری و پیوند دادن گزارش‌ها و پژوهش‌ها به صنعت جزو اهداف عمده آن تلقی می‌شد.

نصیری با اشاره به اشکال مختلف حمایت از دانشجویان در رابطه با پژوهش در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: حمایت مادی، حمایت اطلاعاتی و نمایش و شناساندن کارها از جمله اقداماتی است که می‌تواند در این راستا صورت ‌گیرد و دانشگاه علامه طباطبائی یکی از پیش‌تازان در این عرصه است.

فرزانه شریفی، دیگر کارشناس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سخنانی گفت: حوزه‌ی روان‌شناسی گسترده‌ترین پژوهش‌ها را در مورد بازی‌های دیجیتال انجام می‌دهد و بیش از ۶۰۰ مقاله‌ علمی به روش آزمایشی در این حوزه داریم.

وی افزود: در صنعت بازی و صادرات بازی‌های داخلی، حدود چهار میلیارد و ۶۰۰ میلیون تومان درآمدزایی داشته‌ایم. لذا در این فضای فراهم شده لازم است بازی‌های آموزشی را نیز بگنجانیم چون جای خالی این موضوع در این زمینه بسیار احساس می‎شود.

این کارشناس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به خلأهای موجود در این فضا اظهار کرد: در این حوزه خلأ آزمایشگاهی و زیرساختی وجود دارد و پژوهشگران در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای با مفهوم DGBL (Digital Game Base Learning) آشنایی کافی ندارند. Learning Computer Games و یا Educational Computer Games نیز از مفاهیمی است که جای کار زیادی دارند.

شریفی خاطرنشان کرد: پژوهش‌ها در این حوزه بیش‎تر تکراری است و تفاوت آن‌ها تنها در مکان‌ها و سال‌های مختلف است و به ابعاد روان‌شناسی مختلف در این حوزه پرداخته نشده است و بیش‌تر در حوزه‌ی تحصیلی و آسیب‌شناسی پژوهش انجام شده است و اثربخشی آن در یادگیری به خوبی مورد بررسی قرار نگرفته است. بنابراین در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای باید روی موضوعات گسترده‌تری کار کنیم.

در ادامه اسماعیل زارعی به مرجع‌های مهم موجود در کتابخانه دیجیتال دانشگاه علامه طباطبائی در زمینه‌ بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: کتاب «طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی» تألیف نوروزی و دهقان‌زاده، پایان‌نامه‌های ارشد و دکترا که تعداد ۱۱ تا از آن ثبت شده، دو پایان‌نامه مربوط به مقطع دکتری که توسط دهقان‌زاده و کلانتری  و به راهنمایی علی‌آبادی انجام شده و ۹ پایان‌نامه مربوط به مقطع کارشناسی ارشد که توسط دانشجویان نصر اصفهانی، ولایتی، گرزین، و کبیری و دیگران انجام شده ، از جمله آن‌ها است.

مدیر گروه تکنولوژی آموزشی دانشکده روان‌شناسی و علوم‌تربیتی اذعان کرد: در سطح بین‌المللی نیز سایت Quia در این زمینه شامل اطلاعات ارزشمندی است.

خلا آزمایشگاهی، سد راه پژوهش بازی‌های رایانه‌ای

bazi-rayanei-pezhoohesh-5

در بخش دیگری از این نشست، سعید پورروستایی اردکانی به اهداف پژوهش‌ها در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: هدف اصلی از پژوهش‌ها در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای باید حل مشکلات کشور باشد و ارتباط با صنعت در این حوزه اهمیت زیادی دارد. بازی‌های رایانه‌ای موضوعی غیر قابل اجتناب است و در صورت عدم توجه به آن مشکلات زیادی گریبان‌گیر جامعه خواهد شد.

این عضو هیئت علمی دانشگاه با اشاره به خلأهای موجود در زمینه‌ بازی‌های رایانه‌ای گفت: خلأ آزمایشگاهی و خلأ تحقیقاتی از جمله مشکلات اساسی در این حوزه است.

او ادامه داد: در رابطه با خلأ آزمایشگاهی، هدف اصلی از امضای تفاهم‌نامه بین دانشگاه علامه طباطبائی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، راه‌اندازی یک آزمایشگاه مرجع بازی‌سازی در دانشگاه علامه طباطبائی است و در این زمینه اقدامات و مذاکرات مهمی در حال انجام است. در این زمینه هدف آن است که کارهای تحقیقاتی هدفمند بر اساس نیازهای بازار انجام شود تا در نهایت به حل مشکلات کشور پرداخته ‌شود.

پورروستایی اظهار کرد: بازی‌های رایانه‌ای داخلی به دلایل مختلف مشتری زیادی ندارند و هدف ما این است که به خانواده‌ها در ارتباط با بازی‌هایی که در اختیارشان قرار می‌دهیم، در ابعاد مختلف اطمینان خاطر بدهیم.

وی تصریح کرد: در زمینه‌ بازی‌های رایانه‌ای خلأ تحقیقاتی هم وجود دارد، چون مسئله‌ی بازی‌های رایانه‌ای هنوز هم برای ما روشن نشده است، این که با بازی‌های رایانه‌ای به کجا می‌خواهیم برسیم.

او در ادامه تاکید کرد: ما باید بازی‌های رایانه‌ای را هدفمند کرده و به سمت آموزش، درمان و… پیش ببریم. این امر منوط به یک سیاست‌گذاری است که هم شامل سیاست‌های دولت و هم شامل سیاست‌های پژوهشگران است. سیاست‌های پژوهشگران مبتنی بر واقعیت‌های جامعه است و در این راستا لازم است نیازسنجی انجام شود. این نیازسنجی وظیفه‌ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است چون ارتباط بیش‌تری با صنعت و بازار دارد.

در ادامه محمدرضا نیلی، عضو هیئت علمی دانشگاه با بیان اینکه رویکردی که به بازی‌های رایانه‌ای داریم باید اصلاح شود، بیان کرد: تنها نباید از بعد تفریح و سرگرمی به بازی نگریسته شود، از بعد آموزشی هم باید به این نکته توجه کنیم که منظور ما از آموزش، رسمی یا غیر رسمی است چون هر کدام از این دو بعد، اصول خاص خود را دارند.

این استاد دانشگاه اذعان کرد: در بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر تولید یک محصول خوب، باید به بعد طراحی آن هم توجه کنیم و در طراحی، نقطه‌ی شروع حائز اهمیت است که یک تیم متشکل از متخصصان مختلف باید بر آن نظارت داشته باشند.

در ادامه نصیری هم اضافه کرد که «دانشگاه علامه بهترین گزینه برای این است که قطب بازی‌سازی و مطالعات بازی در کشور باشد چراکه جامعه‌ی ما هنوز آمادگی پذیرش بازی‌ها را ندارد و در این زمینه باید فرهنگ‌سازی شود.»

او همچنین به دو اولویت پژوهشی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: واقعیت مجازی (VR) و نظام‌های رده‌بندی سنی از مواردی است که همواره باید مورد توجه قرار گیرد.

این کارشناس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان خاطرنشان کرد: از سال آینده گزارش‌ها به صورت مستمر در مورد پژوهش‌ها از سوی بنیاد منتشر خواهد شد و دانشگاه‌ها از حیث پژوهش در این زمینه رتبه‌بندی خواهند شد و با توجه به انتشار دیرهنگام پایان‌نامه‌ها در پایگاه‌های علمی، خواهشمندیم یک نسخه از پایان‌نامه به بنیاد ارسال شود.

تصاویری از این نشست؛

به اشتراک بگذارید
AtnaNews Telegram
اخبار مرتبط

برچسب ها
نظرات کاربران

هیچ نظری وجود ندارد