کد خبر : 142382
تاریخ درج خبر : 1396/07/11
تغییر اندازه نوشته

سعید پور روستایی در گفت‌وگوی تفصیلی با عطنا؛ (بخش دوم)

از ضرورت بومی‌سازی تکنولوژی تا ظهور اینترنت اشیا/ صنعت بازی را جدی بگیریم

مهدی جهانشاهلوراد-عطنا؛ پور روستایی معتقد است که ما در حوزه فرهنگ‌سازی استفاده از فناوری‌هایی مثل بازی غفلت کرده‌ایم و تأکید می‌کند که باید بین علوم فنی و علوم انسانی پیوندی شکل بگیرد. او می‌گوید :«باید پیش از هر چیزی مسائل در کشور شناخته شود ما هنوز نمی‌دانیم که مسئله‌های ما چیست. این نکته مهمی است که ما مسئله‌های آموزشی، درمانی و.. را نشناختیم. پس اول باید این مسائل شناخته شود و بعد به وسیله فناوری‌ها که یکی از آنها می‌تواند بازی باشد، بررسی و حل شود.» مشروح این گفت‌وگو در ادامه می‌آید: (بخش اول را در اینجا بخوانید)

به دستاوردی که از پیوند بین علوم انسانی و تکنولوژی به وجود آمده اشاره کردید. آیا به جز میان رشته‌ای‌ها دستاورد دیگری بوده است؟

ببینید علوم خالص مانند کامپیوتر و ریاضی هر کدام کم کم به جاهایی رسیدند که دیگر مسائل‌شان یا حل نشدنی یا  حل آنها سخت است. به نظرم مسائل این رشته‌ها دیگر تمام می‌شود اما قصه‌ای که وجود دارد این است که ما مسائل را طوری حل کنیم که یک سری از مفروضات آن عوض شده باشد برای مثال کامیپوتر را در یک علم دیگر استفاده کنیم. من می‌خواهم برنامه‌ای بسازم که ضرب و تقسیم انجام دهد، این برنامه ساخته شده و قرار نیست که برنامه دیگری باشد که کار متفاوت‌تری انجام دهد ولی من می‌توانم از کامپیوتر در علومی استفاده کنم که با ابزارهایی که در اختیار دارند نمی‌توانند به جواب برسند. به این معنی که مثلا من می‌توانم برخی آزمون‌های روان‌شناسی را با کامپیوتر بگیرم. من می‌توانم میزان استرس را با استفاده از کامپیوتر محاسبه کنم، شاید خیلی دقیق نباشد اما با رفتن یک مسیر، علم هم پیشرفت می‌کند یعنی من الان کامپیوتری دارم که آزمون استرس را با ۸۰ درصد دقت حساب می‌کند، خب این یک مسئله جدید است. به این معنی که وقتی دو علم کامپیوتر و روان‌شناسی ادغام شدند چیزی را درست کردند که خودش یک مسئله یا یک علم است.

در اینجا این مسئله مطرح می‌شود که چطور می‌توان این دقت را به ۹۰ درصد رساند یا ساخت یک دستگاه جدید که بتواند با دقت ۹۰ درصد میزان استرس را محاسبه کند. این یک پیشرفت در صنعت کامپیوتر است.

اینجا ممکن است دو اتفاق رخ دهد، یا به صورت آبشاری برنامه‌ها و سخت افزارهایی که به این کامپیوتر متصل هستند پیشرفت می‌کنند یا اینکه در روان‌شناسی یک فرضیه یا نظریه جدید مطرح می‌شود که چطور از دقت سنجش ۸۰ درصدی می‌توان به۹۰ درصد رسید. پس در میان رشته‌ای‌ها در سه جا پیشرفت می‌کنیم، علم اول، علم دوم و علم میان رشته‌ای.

در دنیا اتفاقات خوبی به وقوع پیوسته مثلا در بحث محصولات و علومی مانند علوم شناختی، محاسبات فراگیر یا اینترنت اشیاء پیشرفت‌هایی ایجاد شده است.

در مورد اینترنت اشیاء یک توضیحی می‌دهید؟

اینترنت اشیاء یعنی مثلا کیف پول من به اینترنت وصل باشد و من بدون اینکه به کیفم نگاه کنم تا بدانم چه قدر پول دارم از حسابم مطلع باشم و بتوانم از آن استفاده کنم. اما موضوع بحث اینجاست که این تکنولوژی چطور در علوم انسانی مسئله را حل می‌کند. در نظر بگیرید که شما برای خرید به یک فروشگاه می‌روید با اینترنت اشیاء دیگر لازم نیست پول نقد یا کارت بانکی داشته باشید، گوشی تلفن‌تان را به NFS می‌زنید و مبلغ از حسابتان کم می‌شود. نتیجه این تکنولوژی می‌تواند ترافیک را کم کند. وقت کمتری از بین برود و انسان‌ها کمتر عصبی شوند، ممکن است حتی از یک قتل جلوگیری شود! بنابراین این تکنولوژی در این مثال دارد یک معضل اجتماعی را حل می‌کند.

یا در حوزه‌های دیگر هم تکنولوژی توانسته تغییراتی ایجاد کند الان دوربین‌ها دارند کار افسرهای پلیس را انجام می‌دهند که نتیجه‌اش کاهش ترافیک ورودی‌ها است. این دوربین‌ها دقت را بالا برده‌اند و باعث شده‌اند تعداد افراد کمتری وارد محدود ممنوعه شوند.

البته به نظر می‌رسد خود این تکنولوژی‌ها الان خودشان تبدیل به یک مسئله هم شده‌اند.

ببینید وقتی چیزی را به دست می‌آورید طبیعی است که چیزهایی را از دست می‌دهید. در این میان مقصر کسانی هستند که کار سیاست‌گذاری را انجام می‌دهند. وزارت ارتباطات اینترنت اشیاء را شروع کرد و از دانشگاه‌ها خواسته شد که طرح اینترنت اشیا در ایران ارائه دهند. حرف ما این بود که سریع‌تر این پروژه را در وزارت ارتباطات انجام دهید قبل از آنکه مجبور به استفاده شوید. الان تلویزیون‌ها و دوربین‌هایی که می‌آید دارای تکنولوژی اینترنت اشیاء دارند و وقتی فردی از این ابزارها استفاده کند چطور از حریم خصوصی دولت می خواهد دفاع کند. حدود یک سال و نیم تا دو سال نشست‌هایی برگزار شد، طرح‌هایی داده شد اما هیچ اتفاقی نیفتاد. اینطور می‌خواهیم عمل کنیم؟ اگر قرار است حرکت کنیم باید حرکت کنیم. نه اینکه بنشینیم بگوییم هنوز وقت داریم، ما پروژه ماشین‌های خودکار را سه سال پیش شروع کردیم که الان یا متوقف شده یا کند شده است اما آمریکا به این تکنولوژی رسید در حالی که باهم کار را شروع کرده بودیم. در این طرح قرار بود به وسیله اینترنت اشیاء ماشین‌های بدون راننده ساخته شود. ما و آمریکا باهم این کار را شروع کردیم و قرار بود در ایران هم این کار انجام شود اما اصلا معلوم نیست طرح به کجا رفت و در آخر چه بر سرش آمد.

ببنید اگر ما بشینیم بگوییم که هنوز پنج سال وقت داریم باید توجه کنیم که آنها دارند می‌رسند. وقتی آنها این تکنولوژی را به دست آورند چه اتفاقی می‌افتد؟ ماشین خودکار که بیرون آمد نمی‌توان مقابل افراد را گرفت که از آن استفاده نکنند. بعد در این شرایط درمانده شویم که چکار کنیم بعد برویم از این ور و آن ور التماس کنیم که پشت تحریم‌ها با هزار اصرار و خواهش به ما یک تکنولوژی منسوخ‌شده‌شان را بفروشند، مثل کاری که تا امروز انجام شده است.

تا امروز ما همیشه سراغ تکنولوژی‌های قدیمی رفته‌ایم، نشستیم، از شروع نگران بودیم و گاهی دیر متوجه شدیم. ولی الان ما خوشبختانه تحصیل‌کردگانی داریم که رفتند و برگشتند تا کار کنند اما به آنها اعتماد نمی‌کنیم چرا؟ چون رابطه ندارند. چون پشت آنها کسی نیست.

الان آموزش و پرورش ما از تبلت در مدارس استفاده می‌کند یا دانشگاه‌هایی به سمت آموزش‌های مجازی رفته‌اند به نظرتان این نهادها چه قدر توانسته‌اند پیش نیازهای استفاده از این تکنولوژی‌ها را آماده کنند؟

بگذارید این مثال را بزنم؛ فکر کنید تبلت اختراع نشده است و ایران موازی با کشورهای پیشرفته شروع با ساختن تبلت شروع کرده است -مثل همان اتفاقی که در IOT می‌افتد داریم با هم می‌رسیم- هیچ کسی به چیزی نرسیده که ما از فناوری بومی شده آنها استفاده کنیم. پس در این صورت می‌توانیم از فناوری خودمان استفاده کنیم به عبارت دیگر فناوری را برای نیاز خودمان درست می‌کنیم. الان ما از فناوری ساخت تبلت دور هستیم اما به فرض اگر این اتفاق می‌افتاد و ما هم‌گام با کشورهای پیشرفته به این تکنولوژی می‌رسیدیم با فرهنگ خودمان تولید می‌کردیم و وقتی این اتفاق افتاد در واقع فرهنگ‌سازی شده است چون در بومی‌سازی راهی جز کاربرد عناصر فرهنگی خود ندارید.

ما نمی‎‌توانیم با تکنولوژی مقابله کنیم، تکنولوژی به سرعت خواهد آمد و به سرعت همه جا را خواهد گرفت اگر غافل بمانیم ضربه سختی می‌خوریم و اگر هوشمندانه عمل کنیم می‌توانیم تکنولوژی را به خدمت بگیریم.

بومی سازی چکار می‌کند؟ عناصر فرهنگی و قومی را می‌آوریم و در تکنولوژی از آنها بهره می‌بریم. اگر ما در یک بازی از شعر پارسی یا موسیقی خودمان استفاده کنیم در واقع داریم بخشی از فرهنگ‌مان را وارد این فناوری می‌کنیم.

و اگر ما به این فناوری‌های نو می‌رسیدیم بچه‌ها و خانواده‌ها می‌دانستند که چطور باید از این ابزارها استفاده کنند. الان بسیاری از کودکان و خانواده‌ها نمی‌دانند که چطور باید از تبلت استفاده کنند. خیلی از خانواده‌ها نگران‌ هستند که یک تبلت برای بچه‌هایشان بخرند و خیلی از بچه‌ها در عطش داشتن یک تبلت هستند.

در این ساختار خانواده‌ که نگران خریدن این دستگاه است یک رفتار مشخص دارد و بچه هم یک رفتار مشخص، که پشت هیچ کدام از این رفتارها فرهنگ‌سازی نیست پس مطمئنا کاری نشده است. الان کارها و آموزش‌هایی انجام می‌شود اما دیر شده است، زخم، زخم کهنه است، که نمی‌توان آن را مانند زخم تازه درمان کرد.

ما الان نباید بگذاریم همین اتفاق در اینترنت اشیاء بیفتد، باید از همین الان به سراغ آن برویم اگر قرار است تلویزیونی بیاید که دوربین دارد بدانیم چطور باید از آن استفاده کرد، اگر قرار است ماشین خودکار داشته باشیم از همین امروز زیر ساخت‌های اجتماعی آن را به وجود بیاوریم.

اسنپ را آوردند گفتند در برخی شهرها باید جمع شود. چون می‌گویند امنیت ندارد. شما که این ابزار را آوردید بعد می‌خواهید جمع کنید؟ شما باید اول می‌رفتید کارشناسی می‌کردید که آیا اسنپ با فرهنگ ما سازگاری دارد بعد آن را وارد می‌کردید…

آیا در کشور بازی‌هایی داریم که بر اساس همان پیوندی که بین علوم انسانی و علوم فنی که گفتید طراحی شده باشند؟

بله. ما بازی‌هایی داشتیم که برای آموزش درسی در مقاطع مختلف طراحی شده است؛ مثلا برای شیمی، فیزیک در مقطع دبیرستان بازی‌های آموزشی وجود دارد. همچنین ما بازی‌های شبیه‌ساز برای آموزش مهارت‌های شناختی یا افزایش تمرکز داریم. بازی‌ها و نرم‌افزهارهایی برای درمان بیماری‌های روانی مثل درمان دمنشا(بیماری زوال عقل)، درمان آلزایمر، درمان اختلال‌های فیزیکی مثل فیزیوتراپی داریم. برای نمونه در فیزیوتراپی فرد در یک محیط بازی رفتارهای حرکتی (به وسیله دوربین کینکت) انجام می‌دهد او در یک محیط سرگرمی غوطه‌ور می‌شود و حرکاتی انجام می‌دهد که یک عملیات درمانی است.

بازی‌هایی وجود دارند که شاید در ظاهر آنقدر نگران‌کننده نباشند اما تأثیراتی در بلند مدت ایجاد می‌کنند از این دست بازی‌ها هم داشتیم؟

متأسفانه نه. خانواده‌های ما می‌گویند هر چیز خارجی خوب است. اما باید توجه کنیم بازی خارجی خوب نیست. آنها نشستند آنجا تا جوانان و بچه‌های ما را مورد هدف قرار دهند، اگر کودکان ما از دست بروند جامعه ما از دست خواهد رفت. مسئولین، دانشگاه‌ها، خانواده‌ها باید توجه کنند، این یک هشدار مهم است. کسی که یک بازی را نوشته و به صورت رایگان در محیط وب گذاشته عاشق چشم و ابروی ما نیست. چه قدر بازی از ایران هراسی می‌شناسید؟ در بازی Call of Duty سرباز می‌آید در شهر سرباز ایرانی را می‌کشد، فکر کنید یک کودک در این بازی سربازان ایرانی را می‌کشد. این بازی برنامه‌ریزی می‌کند برای القای این تصور که ایران شکست‌پذیر است. باید توجه کنیم که اثر بخشی هیچ حافظه‌ای مانند حافظه کودکی نیست. شما محال است حافظه کودکی از یادتان برود شاید کم‌رنگ شود اما از یاد نمی‌رود.

متأسفانه ما هم در این عرصه کاری نکردیم. بازی خارجی را برای خودشان ساخته‌اند نه کودک ایرانی، در آنجا وقتی فرد به ۱۸ سالگی می‌رسد از خانواده جدا می‌شود اما کودک ایرانی می‌خواهد با خانواده باشد.

به نظرتان مشکل کجاست؟

در آموزش غافل شدیم. الان بازی‌های شبکه‌های اجتماعی و خود شبکه‌های اجتماعی دغدغه شده است. در حال حاضر ما پژوهش‌هایی در مورد این شبکه‌ها در دانشگاه انجام می‌دهیم. شبکه‌های اجتماعی غیرقابل کنترل شده است چون همه جا در دسترس است و هر فردی هر جایی خواست می‌تواند از آن استفاده کند. این شبکه‌ها تأثیراتی در جامعه داشته‌اند، دروغ افزایش یافته، شایعه زیاد شده است، اطلاعات بد و نادرست در اختیار مردم قرار می‌گیرد، زمان از بین‌ می‌رود؛ ساعت‌ها در این شبکه‌ها هستیم چون در دسترس است.

پس این در دسترس بودن می‌تواند یک تهدید برای جامعه باشد اگر اشتباه مورد استفاده قرار بگیرد. در خارج از کشور فرهنگ‌سازی شده، شما در آنجا هیچ موقع نمی‌بینید که در یک خانواده همه اعضا با تلفن همراه کار کنند و مدام در این شبکه‌ها باشند. آنها شبکه‌های اجتماعی را برای نیاز خودشان درست کردند و زمانی از آن استفاده می‌کنند که به آن نیاز دارند نه اینکه به نیازهایشان در این شبکه‌ها برسند

در ایران سیاست‌گذاری شده اما خیلی کلان است، باید نهادهایی که زیربط هستند وارد این موضوع شوند. متأسفانه کسی توجه نمی‌کند. ما برای اولین بار جشنواره سرگرم‌آموز را برگزار کردیم. برای این جشنواره محققان و افراد مختلف این عرصه را پیدا کرده، پتانسیل‌ها را شناسایی کردیم، از دانشگاه‌های مختلف مانند اصفهان، علم و صنعت، خوارزمی، علامه و… یا شرکت‌هایی که در حوزه بازی‌های موبایلی، واقعیت افزوده و… آمدند، طرح ارائه کردند، سپس داوری شد.

از چه زمانی این جشنواره را آغاز کردید؟

این کار در ۱۸ اردیبهشت در صحبتی که با یکی از سازمان‌های دولتی کردم که به من قول حمایت برای برگزاری این جشنواره را دادند، شروع شد. اما قول آنها فقط در حد حرف بود و وقتی کار را شروع کردیم رفتند و حتی جواب تلفن من را ندادند. ما این کار را با دست خالی با همکاری دانشجویان انجام دادیم که من همین جا از آنها قدردانی می‌کنم.

در این جشنواره حدود ۱۲ کارگاه تخصصی سخنرانی داشتیم، حدود ۴۰ بازی در مسابقه شرکت کردند و ما از ۱۱ شرکت‌کننده دعوت کردیم. آنها به دانشگاه علامه آمدند و دموی بازی‌شان را ارائه دادند. بازی آنها داوری و از میان‌شان پنج نفر انتخاب شد که در یک برنامه آنها را اعلام و ازشان تقدیر خواهیم کرد.

ما این کار را انجام دادیم که فقط برای فردای این جامعه مؤثر باشیم. جشنواره سرگرم‌آموز به بهترین نحو ممکن انجام شد. این جشنواره بدون هیچ حمایتی از بیرون برگزار شد. البته جا دارد از معاونت پژوهشی دانشگاه که در تسریع فرایند مجوز به ما کمک کرد هم تشکر کنم.

در آینده هم این جشنواره برگزار می‌شود؟

بله. ما در نظر داریم هر سال تابستان این جشنواره را در برای بازی‌های آموزشی برگزار کنیم. در این جشنواره فقط بازی یا نرم‌افزار ارائه می‌شود که می‌تواند به شکل بازی‌های ویدئویی، واقعیت افزوده، برنامه‌ها و بازی‌های موبایلی باشد.

دانشگاه هسته مطالعاتی بازی های رایانه‌ای دارد؟

بله. الان مدیریت این هسته با من است. یک سال است کارمان را شروع کردیم که یکی از فعالیت‌هایمان راه‌اندازی جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بود. ما پژوهش‌هایی به صورت دانشگاهی در این حوزه داریم. روی بازی‌های شناختی کار کردیم، محور اصلی ما بازی‌های آموزشی است و در این عرصه چند محصول درست کردیم. این محصولات صنعتی هستند و می‌توانند با نمونه‌های خارجی هم رقابت کنند. برای مثال یکی از دانشجویان کارشناسی‌ارشد یک بازی آموزشی برای درس فیزیک یا دانشجوی دیگری برای بحث‌های دندان‌پزشکی بازی ساخته است. الان برنامه آینده ما رفتن به سمت بازی‌های درمانی است.

همانطور که گفتم هدف ما رفتن به سمت بازی‌های درمانی است؛ در این حوزه ما داریم بر روی بازی‌های درمانی برای حل مشکلات ذهنی و روان‌شناسی کار می‌کنیم. از طرف دیگر هم برای پرورش مهارت‌های شناختی و فراشناختی و یادگیری مهارت‌های اجتماعی به وسیله بازی هم کار می‌کنیم.

برای صنعتی سازی بازی‌ها وزارت علوم و دانشگاه‌ها چه کارهایی می‌توانند انجام دهند؟

باید دانشگاه و وزارت علوم و دیگر نهادها به این نتیجه برسند که در سال ۲۰۱۷ استفاده از صنعت بازی یک مسئله بسیار مهم است و تا این مسئله درک نشود ما به جایی نمی‌رسیم. الان در دانشگاه یا جاهای دیگر برخی‌ها از آمدن فناوری احساس نگرانی می‌کنند. به نظرم فناوری نه می‌خواهد جای کسی را بگیرد نه کار خاصی انجام دهد فقط می‌خواهد راه‌حل‌های عملیاتی برای دغدغه‌هایی که علوم مختلف دارند، درست کند.

باید پیش از هر چیزی مسائل در کشور شناخته شود ما هنوز نمی‌دانیم که مسئله‌های ما چیست. این نکته مهمی است که ما مسئله‌های آموزشی، درمانی و.. را نشناختیم. پس اول باید این مسائل شناخته شود و بعد به وسیله فناوری‌ها که یکی از آنها می‌تواند بازی باشد، بررسی و حل شود.

دانشگاه و وزارت علوم می‌توانند سرمایه‌گذاری کنند. ببینید الان ما آزمایشگاه خوبی در دانشگاه علامه نداریم. من بارها برای راه‌اندازی یک آزمایشگاه بازی پیگیری کردم. دانشگاه علامه تنها دانشگاه کشور است که در مقطع ارشد و دکترا درس بازی‌های رایانه آموزشی ارائه می‌دهد و تنها دانشگاه کشور است که هسته پژوهشی در این موضوع دارد. ما ایجاد با جدیت کار می‌کنیم اما یک آزمایشگاه نداریم. من این موضوع را پیگیری کردم، حدود دو سال پیش درخواست راه اندازی یک آزمایشگاه علوم شناختی و بازی‌سازی را دادم اما هنوز هیچ اتفاقی نیفتاده است.

اگر این تجهیزات را داشته باشیم چه اتفاقی خواهد افتاد؟

مهم است که تجهیزات داشته باشید اگر این تجهیزات وارد شود گونه‌های جدیدی از پژوهش شکل می‌گیرد. واقعیت این است که به دلیل نبود تجهیزات پژوهشگران ما سراغ پژوهش‌های دیگری می‌روند.

همین امروز داریم کار مشترکی با برخی استادان انجام می‌دهیم که نیاز به یک دستگاه Eye  Tacking (دستگاه ردیابی حرکات چشم) هست و دانشجوی من برای هر ساعت ۷۰ هزار تومان به دانشگاه تهران پرداخت می‌کند که آزمایش‌هایش را آنجا انجام دهد. هر دانشجویی هم حداقل باید ۱۰۰ تا ۱۱۰ ساعت کار انجام دهد یعنی در کمترین حالت یک دانشجوی برای این آزمایش‌ها باید ۳ تا ۴ میلیون تومان خرج کند، خب یک دانشجو چطور این هزینه‌ها را تأمین کند؟

یا دستگاه EEG که الگوهای رفتاری را بر اساس بازخورد عصبی نشان می‌دهند که با استفاده از این دستگاه ما در انگلیس این مسئله را حل کرده بودیم که چطور متوجه شویم بهترین زمان یادگیری چه موقعی است و توانستیم برای آن به وسیله EEG یک الگو طراحی کنیم اما در ایران این دستگاه را نداریم.

تجهیزات دیگری هم هستند که در این حوزه می‌توانند کاربردی باشند، مثلا ما در انگلیس دستگاهی داشتیم که میزان استرس را نشان می‌داد آنها از این حس‌گرها استفاده‌ می‌کردند تا احساس فرد را پیدا کنند.

پس با این حساب به نظرتان ارتباط زیادی بین تکنولوژی با زندگی واقعی وجود دارد؟

بله و در دنیا این ارتباط دارد بیشتر می‌شود.

یک توضیحی هم در مورد بازی‌های واقعیت افزوده و مجازی برای‌مان بگویید…

واقعیت مجازی یعنی محیط سه بعدی مجازی یا به عبارت دیگر این دنیا مجازی شود. واقعیت افزوده یعنی شما در دنیای واقعی هستید اما عناصر مجازی به آن افزوده می‌شود تصور کنید شما در اتاق‌تان نشسته‌اید یک عروسک مجازی کنار شما راه می‌رود.

آینده تکنولوژی‌ها و به ویژه بازی های را چطور می‌بنید؟

ما نمی‎‌توانیم با تکنولوژی مقابله کنیم، تکنولوژی به سرعت خواهد آمد و به سرعت همه جا را خواهد گرفت اگر غافل بمانیم ضربه سختی می‌خوریم و اگر هوشمندانه عمل کنیم می‌توانیم تکنولوژی را به خدمت بگیریم.

اتفاقی که در کشورهای جهان سوم می‌افتد این است که تکنولوژی می‌آید و غلبه می‌کند؛ اتومبیل می‌آید غلبه می‌کند، موبایل همین‌طور و.. اما در کشورهای توسعه یافته این شکلی نیست.

به نظرم در آینده بسیار نزدیک حوزه بازی‌های رایانه ای به شدت پیشرفت خواهد کرد و اتفاقات خوبی در این حوزه رخ خواهد داد.

الان استفاده از بازی‌های مختلف آموزشی نتایج خوبی به دنبال داشته است و در مقاطع تحصیلی مختلف از این ابزار به صورت کمک آموزشی استفاده می‌کنند.

هم اینکه فرد حس کند در یک محیط سرگرم است و هم اینکه یادگیری را برای او به دنبال داشته باشد. در این زمینه کارهای پژوهشی مختلفی انجام می‌شود خوشبختانه گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه ما در این عرصه پیشرفت چشمگیری داشته است.

در میان صحبت‌هایتان به هسته مطالعاتی دانشگاه در زمینه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کردید چه کارهایی در دانشگاه انجام داده و چه مشکلات و موانعی را در این زمینه می‌بینید؟

دانشگاه از سال‌ها قبل در این حوزه استادان بزرگی دارد. هسته پژوهشی ما هم با همکاری استادان و دانشجویان، هم در عرصه صنعت و هم پژوهش کارهای ارزنده‌ای را انجام داده است و خروجی‌های خوبی گرفتیم.

اول راه هستیم. هنوز دغدغه داریم و هنوز آن پیش نیازهای مورد نیاز ما فراهم نشده است. اگر فراهم شود دانشگاه علامه طباطبائی می‌تواند به یک قطب در این عرصه تبدیل شود چون همه چیز آماده است هم متخصص داریم، هم دانشجویان علاقه مند به رشته و هم درس‌های آن را داریم.

تحقیقات و پژوهش هایی در دانشگاه علامه انجام می‌شود که همین الان در بزرگترین دانشگاه‌های اروپایی و آمریکایی دارد صورت می‌گیرد یعنی ما به صورت موازی پیش می‌رویم. ما در حوزه واقعیت افزوده و مجازی کارهایی انجام می‌دهیم که همین الان در ده دانشگاه برتر جهان انجام می‌شود. یا در بحث کهکشان راه شیری به صورت واقعیت افزوده کار می‌کنیم که به وقتش از این‌ها رونمایی خواهیم کرد.

این پژوهش‌هایی که گفتید فقط به صورت تئوری هستند؟

هم عملی، هم تئوری و هم تحلیل آماری دارد و از طرف دیگر کاربردی هستند. الان به صورت آزمایشی محصولات ما در مدارس استفاده می‌شود مثل بازی آموزشی برای درس فیزیک.

صحبت پایانی…

من صبحتی با همکارانم دارم. ما شنیدم که در دانشکده‌های دیگر هم کارهایی انجام می‌شود. برای مثال در دانشکده مدیریت، تربیت بدنی و ارتباطات هم کارهایی صورت گرفته است. درخواست من از همکارانم این است که به این موضوعات بیشتر توجه کنند و بیایند از این تکنولوژی‌ها در علوم مختلف مثل استفاده از تئوری بازی در علوم سایسی یا نظریه قرار گذاشتن در علوم سیاسی و اجتماعی، استفاده کنیم.

 

به اشتراک بگذارید
AtnaNews Telegram
اخبار مرتبط

برچسب ها
نظرات کاربران

هیچ نظری وجود ندارد